minecraftpe飞起来脚下带火焰js

发布网友 发布时间:2022-04-21 20:28

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热心网友 时间:2023-07-03 19:30

  一.钩子(hook)函数

  当执行了特定动作时,这些函数会运行并执行其他函数

  1.function useItem(x,y,z,itemId,blockId,side,itemDamage,blockDamage){}

  当进行一次点击时(如使用物品或放置方块,食用食物不包括在内)会触发这个函数,并返回数据。

  x:被点击方块的x坐标

  y:被点击方块的y坐标

  z:被点击方块的z坐标

  itemId:点击时手里拿的物品id(空手为0)

  blockId:被点击方块的id

  side:方块被从哪个方向点击

  itemDamage:点击时手里拿的物品附加值(伤害值)

  blockDamage:被点击方块的附加值(伤害值)

  2.function attackHook(attacker,victim){}

  当点击或攻击了一个生物mob(动物,怪物,玩家(待确认))时会触发这个函数,并返回数据。

  attacker:进行了点击或攻击动作的mob

  victim:被点击或攻击的mob

  3.function modTick(){}

  每刻(1/20s 0.05s)执行一次

  4.function procCmd(cmd){}

  在聊天里输入以"/"开头的话文字并执行(回车)时会触发

  cmd:在聊天里输入的以"/"开头的文字(不包含"/")

  5.function newLevel(){}

  当世界被载入时(出现"Building terrain"时)会触发

  6.function leaveGame(){}

  当离开当前世界(返回主菜单)时会触发

  7.function entityAddedHook(entity){}

  当一个新的实体被添加(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)时会触发

  entity:被添加的自然实体

  8.function entityRemovedHook(entity){}

  当一个实体(包括箭,下落的方块,点燃的TNT等)消失或死亡时会触发

  entity:被移除的实体

  9.function deathHook(murderer, victim){}

  当一个生物mod死亡时会触发

  murderer:造成死亡的实体

  victim:死亡的实体

  10.function levelEventHook(entity,eventType,x,y,z,data){}

  当门(木门,栅栏门,陷阱门)被打开或关闭时会触发

  当羊吃掉草时触发

  睡觉时触发

  entity:动作的实体(观测数据。总是为0)

  eventType:事件类型(观测数据。开关门数据为1003,羊吃草的数据为2001,睡觉的数据为9800)

  x,y,z:被点击的门方块的坐标,被吃掉的草方块的坐标,睡觉时为(0,0,0)

  data:未知(观测数据。开关门,睡觉的数据为0,羊吃草的数据为2)

  11.function blockEventHook(x,y,z,eventType,data){}

  每三秒检查所有箱子的开关状态

  x,y,z:箱子的坐标

  eventType:事件类型(观测数据为1)

  data:未知(观测数据。关闭为0,打开为1,打开过程中为2(待确认)。检查大箱子时第二个被放置的箱子数值改变,另一个一直为0)

  12.function destroyBlock(x,y,z,side){}

  当一个方块被破坏时会触发

  x,y,z:方块的坐标

  side:方块被从哪个方向破坏

  二.文字显示函数

  也就是在游戏中现实文字的函数,也比较常用。

  1.print(text);

  将数据显示在浮动窗口里

  text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

  如print("text");

  2.clientMessage(text);

  将数据显示在聊天框里

  text可以是非实体变量或被"括起来的字符串

  如clientMessage("text");

  颜色 clientMessage(ChatColor.颜色+text);

  例子:clientMessage(ChatColor.YELLOW + "It's the " + ChatColor.RED + "Red " + ChatColor.GREEN + "Green " + ChatColor.YELLOW + "show!");

  颜色表:BLACK,DARK_BLUE,DARK_GREEN,DARK_AQUA,DARK_RED,DARK_PURPLE,GOLD,GRAY,DARK_GRAY,BLUE,GREEN,AQUA,RED,LIGHT_PURPLE,YELLOW,WHITE

  三.获取坐标函数

  即在游戏中获取一个坐标,并使用。

  1.getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();

  获取玩家的x,y,z坐标

  2.getPlayerEnt();

  获取玩家的实体

  3.getYaw(ent);

  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

  ent为空时默认为玩家

  面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

  4.getPitch(ent);

  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

  ent为空时默认为玩家

  面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

  5.getCarriedItem();

  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

  6.getTile(x,y,z);

  获取坐标为(x,y,z)的方块的id

  四.实体设置函数

  对某个实体设置某种事件,并将其触发。

  1.setPosition(ent,x,y,z);

  将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

  ent:目标实体

  x,y,z:目标坐标

  2.setPositionRelative(ent,x,y,z);

  设置指定实体对于玩家的相对位置

  ent:目标实体

  x,y,z:相对坐标

  3.setRot(ent,yaw,pitch);

  将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

  ent:目标实体

  yaw:水平角度

  pitch:垂直角度

  4.setVelX(ent,velocity);setVelY(ent,velocity);setVelZ(ent,velocity);

  将一个实体ent的x/y/z轴速度设为velocity

  ent:目标实体

  velocity:速度

  5.setTile(x,y,z,blockID,damageValue);

  将特定的方块放置

  x,y,z:放置的坐标

  blockId:放置方块的id

  damageValue:放置方块的附加值(伤害值)

  6.setPlayerHealth(halfHearts);

  设置玩家的血量

  helfHearts:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

  7.setNightMode(boolean);

  夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

  boolean:布朗值,只能为true或false

  五.实体生成(spawn)函数

  如题,我不多说。

  1.spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");

  在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

  x,y,z:生成mod的坐标

  image:在assets文件夹下的图片路径

  2.spawnPigZombie(x,y,z,heldItemID,"image");

  在特定位置生成一只僵尸猪人,并将贴图换成image

  x,y,z:生成mod的坐标

  heldItemID:猪人手里拿的物品id

  image:在assets文件夹下的图片路径

  六.杂项函数

  一些五花八门的杂项函数。

  1.explode(x,y,z,radius);

  在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

  2.rideAnimal(player,target);

  让player骑在target身上

  player,target为实体

  3.addItemInventory(ID,amount,damageValue);

  在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

  amount可以为负

  4.preventDefault();

  阻止原有动作

  七.启动器(BlockLauncher-only)函数

  这些函数只能在BlockLauncher启动器里使用

  1.bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)

  在特定位置生成一个实体,并替换贴图

  x,y,z:指定位置

  mobID:实体类别id

  image:在assets文件夹下的图片路径

  2.bl_setMobSkin(mob,"image");

  将指定实体的贴图更换

  mob:指定的实体(不是实体类别)

  image:在assets文件夹下的图片路径

  八.Level函数

  Level.explode(x,y,z,radius);

  在坐标为(x,y,z)处引发一场半径为radius的爆炸

  与explode(x,y,z,radius)相同

  Level.getTile(x,y,z);

  获取坐标为(x,y,z)的方块的id

  和getTile(x,y,z);相同

  Level.setTile(x,y,z,blockID);

  放置方块

  和setTile(x,y,z,blockID);相同

  Level.getData(x,y,z);

  获取坐标为(x,y,z)的方块的伤害值(附加值)

  Level.getWorldDir();

  返回当前世界所在的文件夹的名字

  Level.getWorldName();

  返回当前世界的名字

  Level.spawnChicken(x,y,z,"image");Level.spawnCow(x,y,z,"image");

  在特定位置生成一只牛/鸡,并将贴图换成image

  x,y,z:生成mod的坐标

  image:在assets文件夹下的图片路径

  和spawnCow(x,y,z,"image");spawnChicken(x,y,z,"image");相同

  Level.destroyBlock(x,y,z,shouldDropItem);

  破坏一个方块,拥有正常破坏时的所有特效

  x,y,z:方块坐标

  shouldDropItem:是否掉落被破坏的方块本身。布尔值,只能为true/false

  Level.dropItem(x,y,z,range,id,count,damage);

  从指定坐标掉落方块

  x,y,z:指定坐标

  range;掉落的距离

  id:掉落物id

  count:掉落物数量

  damage:掉落物伤害值

  Level.getAddress();

  用途不明。。

  返回值是实体。。

  Level.getChestSlot(x,y,z,slot);

  读取指定箱子指定位置的物品id

  x,y,z:箱子坐标

  slot:物品位置

  Level.getChestSlotCount(x,y,z,slot);

  读取指定箱子指定位置的物品数量

  x,y,z:箱子坐标

  slot:物品位置

  Level.getChestSlotData(x,y,z,slot);

  读取指定箱子指定位置的物品伤害值(附加值)

  x,y,z:箱子坐标

  slot:物品位置

  Level.setChestSlot(x,y,z,slot,id,damage,amount);

  向箱子指定位置放置物品

  x,y,z:箱子坐标

  slot:物品位置

  id,damage,amount:物品id,伤害值,数量

  Level.getGameMode();

  获取游戏模式。生存为0,创造为1。

  Level.setGameMode(mode);

  设置游戏模式。生存为0,创造为1。

  Level.getTime();

  获取当前时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

  Level.setTime(time);

  设置时间。0为正午,7200为日落,8280为晚上,13320为日出。

  Level.getSignText(x,y,z,line);

  获取指定牌子的内容,为空时返回null

  x,y,z:牌子的坐标

  line:获取的行数,第一行为0

  Level.setSignText(x,y,z,line,"text");

  设置指定牌子的内容

  x,y,z:牌子的坐标

  line:设置的行数,第一行为0

  text:内容。必须是字符串

  Level.playSound(x,y,z,sound,volume,pitch);

  播放声音

  x,y,z:指定坐标

  sound:MCPE中的声音

  volume:音量

  pitch:角度,用途不明

  Level.playSoundEnt(ent,sound,volume,pitch);

  ent:自然实体

  sound:MCPE中的声音

  volume:音量

  pitch:角度,用途不明

  Level.setNightMode(boolean);

  夜晚模式。此函数尚未被证实能正常使用,但存在于源码中

  boolean:布朗值,只能为true或false

  与setNightMode(boolean)相同

  Level.setSpawn(x,y,z);

  设置复活点

  Level.setTile(x,y,z,blockID);

  将特定的方块放置

  x,y,z:放置的坐标

  blockId:放置方块的id

  和setTile(x,y,z,blockID)相同

  九.Player函数

  Player.addItemInventory(ID,amount,damage);

  在背包里添加amount个id为ID,附加值(伤害值)为damageValue的物品

  amount可以为负

  和addItemInventory(ID,amount,damage)相同

  Player.clearInventorySlot(slot);

  清除背包里指定位置的物品

  slot:物品在背包的位置

  Player.getInventorySlot(slot);

  获取背包里指定位置的物品id

  slot:物品在背包的位置

  Player.getInventorySlotCount(slot);

  获取背包里指定位置的物品数量

  slot:物品在背包的位置

  Player.getInventorySlotData(slot);

  获取背包里指定位置的物品伤害值(附加值)

  slot:物品在背包的位置

  Player.getSelectedSlotId();

  获取被选中的物品栏的id(slot)

  Player.getArmorSlot(slot);

  获取身上的指定装备id

  slot:装备位置

  Player.getArmorSlotDamage(slot);

  获取身上指定装备的伤害值(耐久)

  slot:装备位置

  Player.setArmorSlot(slot,id,damage);

  设置身上的装备

  slot:装备的位置

  id:装备id

  damage:装备伤害值(附加值)

  Player.getCarriedItem();

  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的id

  和getCarriedItem()相同

  Player.getCarriedItemCount();

  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的数量

  Player.getCarriedItemData();

  获取玩家手里正在拿着的物品或方块的伤害值(附加值)

  Player.getEntity();

  获取玩家的实体

  和getPlayerEnt()相同

  Player.getX();Player.getY();Player.getZ();

  获取玩家的x,y,z坐标

  和getPlayerX();getPlayerY();getPlayerZ();相同

  Player.setHealth(health);

  设置玩家生命

  health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

  和setPlayerHealth(halfHearts)相同

  十.Entity函数

  Entity.setFireTicks(ent,time);

  使实体燃烧

  ent:自然实体

  time:燃烧时间,单位为秒

  Entity.getAnimalAge(ent);

  获取动物年龄

  ent:动物实体

  取值为-24000到0,玩家一直为0

  Entity.setAnimalAge(ent,age);

  设置动物年龄

  ent:动物实体

  age:动物年龄(-24000(幼年)到0(成年))

  对敌对生物和玩家无效

  Entity.getEntityTypeId(ent);

  返回实体种类id

  Entity.getYaw(ent);

  获取实体ent的头部所朝向(左右)的角度值

  ent为空时默认为玩家

  面向z轴正方向是时为0±360n,面向x轴负方向时为90±360n

  和getYaw(ent)相同

  Entity.getPitch(ent);

  获取实体ent的头部所朝向(上下)的角度值

  ent为空时默认为玩家

  面向y轴正方向时为-90,面向y轴负方向时为90

  和getPitch(ent)相同

  Entity.setRot(ent,yaw,pitch);

  将一个实体的头部方向设为(yaw,pitch)

  ent:目标实体

  yaw:水平角度

  pitch:垂直角度

  与setRot(ent,yaw,pitch);相同

  Entity.remove(ent);

  移除实体。如果玩家实体被移除,玩家将不可见且不可移动

  ent:自然实体

  Entity.rideAnimal(player,target);

  让player骑在target身上

  player,target为实体

  和rideAnimal(player,target)相同

  Entity.getHealth(ent);

  获取实体生命

  ent:生物实体

  Entity.setHealth(ent,health);

  设置实体生命

  ent:生物实体

  health:半心量,20时为满血,但可以更高(<=255)

  Entity.setCarriedItem(ent,ID,int,DamageValue);

  ent:实体。只能是玩家,僵尸猪人,小白(skeletons)

  ID:物品id

  int:未知值。数字

  DamageValue:物品伤害值(附加值)

  Entity.setSneaking(ent,boolean);

  Entity.getX(ent);Entity.getY(ent);Entity.getZ(ent);

  获取实体坐标

  ent:自然实体

  Entity.setPosition(ent,x,y,z);

  将一个实体ent的坐标设置为(x,y,z)

  ent:目标实体

  x,y,z:目标坐标

  和setPosition(ent,x,y,z);相同

  Entity.setPositionRelative(ent,x,y,z);

  设置指定实体对于玩家的相对位置

  ent:目标实体

  x,y,z:相对坐标

  和setPositionRelative(ent,x,y,z);相同

  Entity.setVelX(ent,vel);Entity.setVelY(ent,vel);Entity.setVelZ(ent,vel);

  将一个实体ent的x/y/z轴速度设为vel

  ent:目标实体

  vel:速度

  与setVelX(ent,vel);setVelY(ent,vel);setVelZ(ent,vel);相同

  Entity.spawnMob(x,y,z,mobID,"image");(停用,请使用Level.spawnMob)

  在特定位置生成一个实体,并替换贴图

  x,y,z:指定位置

  mobID:实体类别id

  image:在assets文件夹下的图片路径

  与bl_spawnMob(x,y,z,mobID,"image");相同

  Entity.setMobSkin(mob,"image");

  将指定实体的贴图更换

  mob:指定的实体(不是实体类别)

  image:在assets文件夹下的图片路径

  与bl_setMobSkin(mob,"image");相同

  Entity.setRenderType(ent,type);

  用不同的模型来伪装实体

  ent:自然实体

  type:模型种类(0.no idea 1.no override 2.点燃的TNT 3.玩家 4.掉落的物品 5.??? 6.鸡 7.牛 8.猪 9.羊 10.??? 11.僵尸 12.小白(骷髅) 13.蜘蛛 14.苦力怕(jj怪)(替换困难,有概率失败) 15.射出的箭 16.玩家(因为没有名字标签,游戏会崩溃) 17.扔出的鸡蛋 18.扔出的雪球 19.挂画(游戏崩溃) 20.正在掉下落的方块)

  实体id:

  10:鸡

  11:牛

  12:猪

  13:羊

  32:僵尸

  33:苦力怕(jj怪)

  34:骷髅(小白)

  35:蜘蛛

  36:僵尸猪人

  :掉落的物品

  65:点燃的TNT

  66:下落的方块

  十一.1.5.5启动器及以上可用材质函数。

  Block.defineBlock(blockId,name,[textures/*六面材质*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, int renderType/*未知*/)

  Block.setShape(blockId,x1,y1,z1,x2,y2,z2)//形状

  Block.setDestroyTime(id,time);

  Block.setExplosionResistance(id,res)//爆炸阻力,未实现

  Block.setLightLevel(id,level);

  Block.setColor(id,[color/*数组*/]);

  Block.setStepSound(blockId,sourceId);//未实现

  Block.defineBlock(blockId,name,[1,2,3,4,5,6/*六面材质,右上角为0*/],0/*材料源id*/,true/*透明*/, renderType)

  renderType

  0 标准

  1 花

  2 火把

  3 火

  4 流体

  6 作物

  7 门

  8 台阶

  10 楼梯

  11 栅栏

  13 仙人掌

  14 床

  18 玻璃板

  19 植物的茎

  21 栅栏门

热心网友 时间:2023-07-03 19:31

没有js 这是js制作的函数部分 你可以尝试自己做js 网络上使用工具和工具教程很多
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